ORASトリプル シーズン7 ベトベトタブンネ

先日までトリプルレートで使用していたパーティを紹介します。
パーティの完成度は低いので、基本的に自分用メモです。

能力は理想個体で書いてますが、私は一部妥協個体で運用しました。
Lv.50フラット想定で書いてあります。


ORASトリプルレート シーズン7】

・バトルルール:トリプルバトル
・使用できるポケモン:伝説のポケモンを除く、すべてのポケモン
(図鑑No.が同じポケモンを、2匹以上エントリー不可)
(第6世代で捕獲、孵化、受け取ったポケモンのみ使用可)
ポケモンのレベル:レベル50フラット



【パーティ】

タブンネ@メンタルハーブ(癒しの心)
シンプルビーム/癒しの波動/トリックルーム/神秘の護り
(備考:Lv.47)

ベトベトン@黒いヘドロ(毒手
グロウパンチ/まとわりつく/蓄える/小さくなる
(備考:Lv.48)

クチートクチートナイト(威嚇/力持ち)
噛み砕く/岩雪崩/不意打ち/自己暗示
(備考:Lv.50で運用したが、Lv.49にする予定だった)

トゲキッスゴツゴツメット(天の恵み)
エアスラッシュ/この指とまれ/羽休め/自己暗示

ギルガルド@命の玉(バトルスイッチ)
シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド

ファイアロー@気合いのタスキ(疾風の翼)
ブレイブバード/とんぼ返り/挑発/ファストガード



【どんなパーティなの?】

シンプルビームで単純になったポケモンで積んだら楽しそう!

……とか思ったので、
ビーム役にタブンネ
積み要員にベトベトン
コピー役にメガクチートをチョイス。
ベトベトンクチートの並びが地震に弱いので、実際は微妙)

ベトベトンメガクチートを選んだのは、相手の処理速度を重視したためです。
(詳しくは後述するリンク先をご覧ください)

あとは、
この指できるトゲキッス
ワイドガードできて火力も出るギルガルド
ファストガードできてトリル下でも先制できるファイアローを突っ込んで完成(適当)。



Q.レベルがヘンですね。

A.強豪の多いS種族値50の最遅ポケモンに、トリル下で攻撃される前に積みたかったからです。

47タブンネビーム→48ベトベトン積み→49メガクチート自己暗示

の流れが理想です。



Q.輝石ピッピでよくね?

A.先駆者がいらっしゃるので、ピッピはそちらにお任せします。
(「タブンネ ピッピ」で検索してください)
あと、ピッピだと処理速度が気になったので見送り。



Q.輝石ベトベターでよくね?

A.こちらをご覧ください。

【トリプル】ベトベター・ベトベトン問題についての考察 両者の差異とそれに関わる構築全体の変化について : 猫の手八丁口八丁【トリプル】ベトベター・ベトベトン問題についての考察 両者の差異とそれに関わる構築全体の変化について : 猫の手八丁口八丁

このくらいコンセプトが違ってきます。





【個別解説】

タブンネ@メンタルハーブ(癒しの心)
シンプルビーム/癒しの波動/トリックルーム/神秘の護り
(備考:Lv.47)
能力:197-x-143-x-101-46
(呑気 H244 B252 C6 D8)

HP:伸ばせるだけ伸ばして奇数に
物理耐久:振り切り
素早さ:47最遅

トリルしてタブンネビームするポケモン

物理方面に強力なポケモン多いので、物理耐久に振り切り。
Lv.47ですが、特化陽気ルカリオインファイトは急所に当たらなければ耐えますし(アイテム補正がない場合)、
特化陽気メガガルーラアームハンマーを打たれても生存率は95%程度あります。
Lv.47の理由は先述した通りです。

主な役割は、初手にトリックルームを展開した後、ベトベトンタブンネビームをあて、
あとは癒しの波動と神秘の護りで防御を固めることです。

滅びパが相手の際はシンプルビームで相手のかげふみを解除したり、
手が空いたらメガガルーラの親子愛を解除する役割もあるので、意外とできることは多いです。

技にはコンセプトのシンプルビームと、S操作をするためのトリックルームは確定。
積み要員のベトベトン、コピー要員のメガクチートは大きな回復手段を持たないため、癒しの波動も持たせます。
あとは、不意に火傷や眠りにペースを取られないように、神秘の護りを搭載。
特性でも治せますが、確実ではないので、念のため。

神秘の護りもありますが、このパーティのタブンネは役割が多く、
間に合わないことも多いので、特性は癒しの心です。
実際何度も発動し、助けられる場面も多かったです。

挑発をよくいただくので、持ち物はメンタルハーブです。



ベトベトン@黒いヘドロ(毒手
グロウパンチ/まとわりつく/蓄える/小さくなる
(備考:Lv.48)
能力:202-120-120-67-132-47(C1)
(生意気 H236 B236 D38)

HP:伸ばせるだけ伸ばして偶数に。当初はオボンの実を持っていたので、その名残
特殊耐久:11nになるようにちょい振り
物理耐久:残り
素早さ:48最遅

積み要員として選ばれたポケモン

「蓄えるで両面積むし、同じくらいの数値になればいいな〜」とか思っていたら、この数値になりました。
なので、具体的な耐久ラインはよくわかっていません。

超技・地面技を持っているポケモンは割と見分けやすく、
同時に絶叫フェアリーの攻撃が半減で受けられるのがエラいですね。

タブンネが生き残っている場合、基本的に積むときには蓄えるから積みます。
大きな回復手段がある場合は、ダメージ量を減らすことが重要になってきます。
一方、タブンネが消耗しきっている場合は、小さくなるから入ります。
もちろん、これは分の悪い賭けですが、回避することで被弾回数を減らさないと、
黒いヘドロだけではとても回復が追いつきません。

技は積むための蓄えると小さくなるは確定。
単純であれば攻撃面も強化しやすく、グロウパンチも自然に入ってきました。
最後の枠ですが、積めなかった場合や複数の敵を相手にしなければならなくなった場合、
持続的なダメージソースがあった方が有効だと思い、まとわりつくを持たせました。

グロウパンチの攻撃上昇の恩恵は受けられませんが、
直接攻撃なので特性が変更できなかった場合には毒手の恩恵を受けられ、
拘束ダメージ1/8に加えて毒のダメージ1/8を持続的に相手に与えることができます。

特性には毒手を選びました。
結局タブンネビームで特性は変わるのですが、特性が変えられなかった場合、
相手の処理速度を高められる毒手が優秀だと感じました。
無論、粘着でも良いと思います。
このあたりは完全に好みですね。
(使ってないけど粘着の方が安定はすると思います。タブンネ

持ち物は継続的に回復できる黒いヘドロです。



クチートクチートナイト(威嚇/力持ち)
噛み砕く/岩雪崩/不意打ち/自己暗示
(備考:Lv.50で運用したが、Lv.49にする予定だった)
能力:157-150-105-x-76-49(メガ進化時:157-172-145-x-116-49)
(勇敢 H252 A252 D6)

HP:振り切り
攻撃:振り切り
特殊耐久:残り
素早さ:最遅

自己暗示できて鈍足で火力と先制技や範囲技のあるポケモン

絶叫フェアリーの攻撃を半減で受けられるのがエラいですね。

能力は「攻撃とHPに振っておいて今度調整しよう からの 面倒だし別にこのままでいいやコンボ」を決め込んだ形になります。
ホントはLv.49にして、S種族値50勢に抜かれないようにするつもりでした。

基本的に場に出たら、ベトベトンの能力をコピーするところから入ります。
アタッカーの少ないパーティなので、メガクチートには1度でも多く行動してもらいたいところです。
ただし、回復ソースがタブンネの波動しかないので、ベトベトンが十分に積めていても、サクッと退場してしまうことが少なくありません。

また、ベトベトンが十分に積めていない場合や、どうしても早急に相手を倒しておかなければならないと判断した場合、
早くもメガクチートが不要と判断された場合(ほぼない)には、初手から攻撃技を打つこともあります。

技にはコンセプトの自己暗示、範囲攻撃の岩雪崩はすぐに決まりました。
メガクチートが出てくるころには、トリックルームは切れかかっているので、先制技の不意打ちも持たせます。
問題は最後の1枠です。
一般的にはアイアンヘッドかじゃれつくが選ばれると思いますし、普通のパーティであればそれで良いと思います。
ただ、私は上記の技を選んだ場合、相手の鋼タイプに攻撃できる一般攻撃技がないのが気になりました。
(不意打ちは透かされる可能性があるため)
そこで白羽の矢が立ったのは噛み砕くでした。
攻撃範囲は不意打ちとダダ被りですが、相手のギミックを仕掛けてくるポケモンは悪技に弱いことも多く、
またベトベトンの攻撃が通りにくいギルガルドにも打点を持つことができます。

特性は無難に威嚇です。
自己暗示やメガシンカを考慮すると、自然と決まります。

持ち物はメガ石一択です。



トゲキッスゴツゴツメット(天の恵み)
エアスラッシュ/この指とまれ/羽休め/自己暗示
能力:190-x-160-139-135-104(C28)
(図太い H236 B244 S30)

HP:16nを避ける偶数(オボンの実用配分の流用)
素早さ:気持ち同族意識
物理耐久:残り

この指サポートができて耐久があってついでに自己暗示もできるポケモン

ほぼHB特化と思っていただいて差支えないです。
何かの流用個体で、配分の意図は失念しました。

多くは最初にタブンネと同時にセンターに出し、この指とまれで攻撃を引き受けてもらい、さっさと退場してもらいます。
が、体力が多く残った場合、この指とまれが不要な場合には、
一度引く、あるいはムーブで端に退避し、第2の自己暗示要員として動いてもらいます。

自己暗示はグロウパンチによる攻撃上昇の恩恵は受けられませんが、怯みによるゴリ押しで実質的な攻撃力は高めです。
世間で言われている、「先制天の恵みエアスラッシュは期待値威力166の技(補正考慮で威力250)」というやつですね。
羽休めもできるので、自己暗示できれば簡単には落ちません。
(というか、トゲキッスで自己暗示した方が強い)

技はこの指とまれがあれば十分でしたが、自己暗示を使えるから入れておこう、
自己暗示するなら羽休めを、そうなると攻撃もする必要があるからエアスラッシュ
と言った流れで4枠が決定しました。

特性は怯み率が跳ね上がる天の恵みです。

技や特性は特に問題なく、これで良いと思います。
あとは良い能力配分を考えるくらいでしょうか。
こちらも不都合はありませんでしたが。

持ち物は、この指とまれで敵の攻撃を集めやすく、同時に猫騙しなども誘いやすいので、ゴツゴツメットです。



ギルガルド@命の玉(バトルスイッチ)
シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド
能力:(シールドフォルム)167-x-170-112-171-58
(ブレードフォルム)167-x-70-222-71-58
(冷静 H252 C252 D4)

HP:振り切り
特攻:振り切り
特殊耐久:残り

ワイドガードを習得できる高火力のポケモン

普通のギルガルドです。

能力は特攻に振り切って命の玉を持たせ、積みの障害になるポケモンを削ってもらいます。

プテラなどの岩雪崩持ちが先発で来ると思った場合などには先発させ、
それ以外の場合には時間稼ぎや交換のクッションとしても動いてもらいます。
あまり良くないのですが、私は結構雑に扱っています。
(無論、丁寧に扱った方が良いです)

技は岩雪崩による怯み展開を避けられるようにワイドガードを入れて、
防御態勢に入れるキングシールド、
タイプ一致の攻撃技のシャドーボールとラスターカノンを搭載しました。

前述しましたが、持ち物は火力の底上げに命の玉です。

結果、普通のギルガルドになりました。



ファイアロー@気合いのタスキ(疾風の翼)
ブレイブバード/とんぼ返り/挑発/ファストガード
能力:153-133-92-x-89-195
(陽気 A252 B4 S252)

素早さ:最速
攻撃:振り切り
物理耐久:残り

トリル下でも早く動けてファストガードを使えるポケモン

最速にして、多くの相手の猫騙しをファストガードで防ぎます。

耐久はタスキに任せて、攻撃に振り切っています。
タスキの都合、初手からブレイブバードを打つことは少なめです。

猫騙し持ちが先発で来ると思った場合に先発させます。

技は猫騙しを防げるファストガード、文句ナシに強いブレイブバードまでは、すぐに決定しました。
ここまで、相手の行動を制限できるポケモントゲキッスによる強制怯みしかなかったので、
挑発を入れて少しでもケアできるようにしておきます。
最後の枠はフレアドライブを入れようとも思いましたが、積みパ最大の敵である滅びパ対策にとんぼ返りを選択しました。
トリル下におけるファイアローのとんぼ返りは後手に回れるので、
タスキを楯に後手とんぼ返りし、メガクチートなどを安全に場に出しつつ、
ファイアローを手元に残すこともできます。
小回りを利かせるには便利な技です。

ファイアローは場にいるだけでもプレッシャーをかけられるので、
1ターンでも長く生き延びてもらうために、持ち物は気合いのタスキ。



【選出】

基本的な先発は、

タブンネトゲキッスファイアローorギルガルド

です。

多くはファイアロー優先ですが、早い猫騙し持ちがいなければギルガルドを選択します。



【戦績】

レート:48戦21勝27敗、勝率43.75%、レート1500→1523。
大会:--戦--勝--敗、勝率--%、最終レート--ポイントで参加者--人中--位。

最初は立ち回りが掴めず、レート1420くらいまで溶けました。
慣れてからの勝率はもう少し良いです。タブンネ



【総評】

ライトな感じで組んだパーティで、ギミックもひとつ、
安定性もありませんでしたが、使っていて楽しさはありました。
防御系の積みパーティですが、少々攻撃的なパーティに仕上がっています。

また、主な勝ち筋は「タブンネビームを受けたベトベトンが積んでメガクチートまで自己暗示リレーをして暴れてもらって勝ち」ですが、
メガクチートを切ってベトベトンからトゲキッスにリレーして勝ち」だったり、
タブンネビームが打てなくても「積み切った毒手ベトベトンでまとわりついて勝ち」、
分は悪いですが「タブンネトゲキッスで相手の行動を阻みながら他の4匹で殴って勝ち」など、いくつか勝ち筋は用意してあります。
(最後のを勝ち筋と言えるかは怪しい)
やってることは同じですが、終盤の勝ち筋を複数用意してあるのも、このパーティの特徴です。



タブンネベトベトン以外の4匹については有り合わせを組み合わせた形なので、
まだまだ研究 改良の余地はあると思います。

改良して使いやすくなったら再び記事にしますので、その際はよろしくお願いします。



以上です。



追記

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