姫子のロリプル追い風トリルスイッチ

先日のピカチュウ大会チュウ! マスターカテゴリで使用したパーティを紹介します。
追い風とトリックルームを使い分けるスイッチパーティです。

パーティの完成度は低いので、基本的に自分用メモです。

能力は理想個体で書いてますが、私は一部妥協個体で運用しました。
Lv.30フラット想定で書いてあります。


ピカチュウ大会チュウ! マスターカテゴリ】
2014/08/22 09:00-2014/08/25 08:59

・バトルルール:トリプルバトル
・使用できるポケモン:カロス図鑑(セントラル・コースト・マウンテン)のポケモン
(図鑑No.が同じポケモンを、2匹以上エントリー不可)
・この大会は、ピカチュウの出場が必須
・進化形(メガシンカを除く)があるポケモンのみ出場可能。
ポケモンのレベル:対戦中、すべてのポケモンが自動的にレベル30フラットに。
ポケモンにどうぐ「しんかのきせき」を持たせることができない



【パーティ】

ピカチュウ@電気玉(避雷針)
草結び/放電/フェイント/猫騙

ダブラン@命の玉(マジックガード
サイコキネシス/シャドーボール/トリックルーム/守る

ゲコガシラ@気合のタスキ(変幻自在)
悪の波動/波乗り/冷凍ビーム/守る

ヒノヤコマ@なし(疾風の翼)
クロバット/オーバーヒート/追い風/守る

ドテッコツ@バコウの実(鉄の拳)
ドレインパンチ/岩雪崩/マッハパンチ/ワイドガード

ニダンギル@達人の帯(ノーガード)
聖なる剣/岩雪崩/影打ち/ワイドガード



【なんで追い風トリルスイッチなの?】

当初、この珍妙なルールのもと、真面目に取り組む気は一切ありませんでした。
ただ、この微妙なルールなら上位に食い込めるのではないか、という思いや、
ルールが発表された時に迫っていたバトルレジェンドに全く興味を引かれなかったこと(参加はしました)、
準備の時間が多めに取れそうだったこと、などの理由より、参加することを決めました。

ルールが発表された頃、とりあえず適当にパーティを組み(以前書いた、たがやすサイドンパーティをご参照ください)、
何戦か回して気付きました。



たがやすサイドンは弱い。

普通に殴る方が強い。



と言うか、サイドンは強い。

とりわけ、追い風下のサイドンは超強い。



ご存知と思いますが、サイドンの攻撃力はガブリアスと同等です。
おまけに地震・ドリルライナー・岩雪崩 etc.がタイプ一致で打てる。
そのまま殴って弱いはずはありませんでした。



ならば、サイドンを軸に……



とはしませんでした。



サイドンは私と相性が良くありませんでした。

10戦ほど回して感じたことは、

・相手のパーティは、追い風:トリル:スタンが2:1:2くらいの割合
・相手追い風→ゲコガシラホエルコピカチュウ水草技でサイドンが吹き飛ぶ
・相手トリル→パールル・ユキカブリ水草技でサイドンが吹き飛ぶ
・相手のニダンギルを見ると、サイドンが微妙に動きづらい(ライナーで押し切れるが、できれば範囲技を打ちたい。でもワイガで打てない)

というパターンが多かったことです。
タスキを持たせれば解決すると思いましたが(上位の方々はタスキで解決していたようですが)、
絶対選出のピカチュウや、多いであろうニューラ・ストライクらの持つフェイントが気になったり、
弱点のシビアさやメタられ具合から見て、私にサイドンは適任とは思えず、解雇されました。

その後しばらくは、ゴルバットやストライク、ユキカブリイノムーなどを使いましたが、
使おうかなと思えたのはゲコガシラくらいでした。
また同時に、思うことがありました。

トリパに対する勝率が芳しくない。

これは非常によくないことです。
トリプルバトルにおける素早さ操作は非常に重要で、軽視することはできません。

では、こちらもトリパを使えばよいのではないか、とも思いました。

しかし、相手がスタンでも味方に負担をかけつつトリルするのは分が悪い、
相手がスタンなら追い風の方が戦いやすい。

そう思い、スタンに対しては追い風、追い風に対してはトリルorこちらも同時に追い風、のパターンで戦うことにし、
トリパに対しては遅い駒を組み込むことで、最低でも対等に戦えるようにしました。

相手の追い風にトリルをするのは基本だと思いますが、問題は相手の追い風に対し、同時に追い風をするパターンです。
個人的に、追い風パーティには2つあると思っていて、

・高速〜中速のポケモンを絶対的な速さにして、上から殴る
・中速〜やや低速のポケモンを速くして、必要最低限の速さから殴る

の2パターンです。
前者は一般的に耐久が脆くなりがちで、後者は重火力系のポケモンが多いため安定しています。
相手が追い風を使うのであれば、後者が多いと思いました。
どちらもトリックルームを張れば優位に戦えますが、相手の妨害や不意の怯みなどの事故率を考慮し、
後者に対してはこちらも追い風を使い、中速〜やや低速のポケモン(主にサイドン)に抜かれないようにしつつ戦うのが良いのではないかと思い、
追い風トリルスイッチを使うことに決めました。

自分では使う気が起きませんでしたが、ロリプルは敵の追い風下のサイドンに自由を許したら、負けが一気に近づきますからね。





……あれ、たがやすサイドンのくだり、必要でしたかね。





【個別解説】

ピカチュウ@電気玉(避雷針)
草結び/放電/フェイント/猫騙
能力:87-42-40-44-44-95
(臆病 H224 B24 S252 残り10)

物理耐久:陽気ストライクのシザークロス耐え。陽気ヤミカラスの1.2倍不意打ち高確率耐え。
素早さ:最速

ピカチュウは攻撃特攻に振って相手を押し切るより、
猫騙しフェイント避雷針を活用してもらうために長生きしてほしかったので、HSベースで振っています。
攻撃面は電気玉だけで十分な火力が得られると思いました。
素早さを切って耐久に回しても良かったのですが、せっかくヒノヤコマより速いので、Sに振り切りました。

技はサポートに猫騙しフェイント、相手の避雷針をスルーできる範囲技の放電、サイドンを転ばせる草結びにしました。
放電も草結びもやや威力不足ですが、体力が削れた相手を縛る分には十分な威力でした。

電気技の通りが良いパーティなので、守るを入れて、さらに延命を図っても良かったかもしれません。

また、持ち物を脱出ボタンにしている方がいましたが、サポート重視で運用するなら、十分にアリな選択だと感心しました。



ダブラン@命の玉(マジックガード
サイコキネシス/シャドーボール/トリックルーム/守る
能力:107-x-62-99-50-20
(冷静 H252 B236 C12 残り10)

火力:玉サイコキネシスでHパールルを確1。玉シャドーボールでHニダンギルを113.5%〜133.9%の確1。
耐久:残りHB
素早さ:最遅

トリル下においては単体攻撃性能が抜けている、トリル要員にして対トリパ要員。
2番目に書きましたが、38匹育成したロリプル戦士の中でも、最後に育成したロリプル戦士です。

いや、そもそもなんで38匹もロリプル戦士を育成したんだ。

トリル要員ですが、トリル時にパールルが出てきた場合を考慮し、
火力の最低ラインを確保するため、命の玉を持たせて性格補正は特攻にかけました。
火力は等倍でもそこそこ高く、体力が削れた相手を縛る分には十分な威力でした(大事なことなので(ry

技は一致のサイコキネシスに、相手のトリル要員に通りやすいシャドーボールも攻撃技に選びました。
この選択は良かったようで、相手のトリル要員を迅速に処理できたことに加え、同族やニダンギルの処理にも役に立ちました。
残りの技はトリックルームと、守るを選択しました。
猫騙しをそこそこ誘うので、守るは重要だと思いました。

サイドンを落とせるエナジーボールや、横取りや手助けも強いですが、私の中では優先度は低かったです。

今回は命の玉を持たせているのでマジックガードにしましたが、他のアイテムを持たせる場合やサイクル戦を想定する場合は再生力でも良いと思います。



ゲコガシラ@気合のタスキ(変幻自在)
悪の波動/波乗り/冷凍ビーム/守る
能力:81-x-45-83-48-100
(臆病 C252 D4 S248 残り6)

火力:C振り切り
変幻自在悪の波動でHニダンギルを110.6%〜130%の確1。
変幻自在冷凍ビームで無振りストライクを94.5%〜114.2%の乱1。
素早さ:最速

高い素早さと波動攻撃および範囲攻撃、低すぎない耐久を持つアタッカーとしての採用。
能力は特に捻っていません。

どこにいてもニダンギルを押さえつけられる悪の波動が強力。
波乗りは味方も巻き込みますが、外れない・ダメージを受けても威力が維持できる、の2点が優秀です。
また、手持ちの多くが守るおよびワイドガードを覚えているので、防ぎつつ戦うこともしやすいです。
冷凍ビームはストライクが確1になりませんが、飛行勢には十分な火力でした。
また、追い風をするまでタスキが潰されず、ニダンギルの霊技も透かせる守るも便利でした。
ゲコガシラの技に関しては、これで良かったと思っています。



ヒノヤコマ@なし(疾風の翼)
クロバット/オーバーヒート/追い風/守る
能力:105-84-47-48-45-58
(勇敢 H248 A252 C4 S4)(実際は個体値:D28で妥協)

火力:A振り切り。オーバーヒートでHニダンギルを確1。

特性により先制で飛行技を打てるアクロバット野郎。
持ち物は安定の手ぶら。

補正なしC4振りでHニダンギルを一撃だと知り、どこに補正をかけるか2秒ほど悩んだ末、素早さを切ることに。
特に抜きたい仮想敵もいないし、飛行技と守るは優先度あるし、
オーバーヒートを打つ相手はストライクレアコイルニダンギルくらいだし、と言うことで素早さ不要かと。
(ストライクはヒノヤコマを見るとファスガか撤退の2択なのでアクロバットは微妙、レアコイルは素早さ振りが多いが対抗するメリットが薄い、ニダンギルは十分に遅いため)
攻撃に関しては特に考えず、少しでも相手への負担になるよう振り切っています。

技は持ち物が制限されますがアクロバットニダンギルを1撃にできるオーバーヒート、コンセプトの追い風、猫騙し回避のための守る。

ファスガを入れなかったのは、相手の主要なキャラにフェイントが入っていることが多く、また相手の先制攻撃の前にこちらのヒノヤコマが動ける方が有効だと思ったためです。
なので、相手の先制攻撃を止めるよりも、上記の技の方が優先度が高いと感じました。

横取りを入れなかったのは、相手と同じタイミングで追い風を使いたかったからです。
タイミングがずれると1ターン相手に猶予を与えるため、相手の追い風が読めているなら、こちらも追い風を使うようにしました。
また、ファスガ・ワイガを奪っても強いのですが、いまいち私には馴染まなかったので、廃案となりました。

どちらの技も強力ですが、無駄打ちになる可能性もあったので、ヒノヤコマの存在から技の可能性を匂わせるだけで十分有用でした。



孵化してる最中に色違いのヤヤコマが産まれてきたときには内心お祭り騒ぎでしたが、特性が鳩胸で泣きそうになりました。

どなたか勇敢炎の体ファイアローの有用な使い道を教えてください。



ドテッコツ@バコウの実(鉄の拳)
ドレインパンチ/岩雪崩/マッハパンチ/ワイドガード
能力:117-105-65-x-44-40
(陽気 H224 A252 S24 残り10)

火力:A振り切り
素早さ:気持ち同速意識
耐久:残りH

普通のHAドテッコツです。

練習試合を重ねた結果、ベロリンガやゴンベなどのノーマル勢、
レアコイルサイドンイノムーなどの牽制のために格闘枠が必要だと感じ、ドテッコツを採用。
最後までドテッコツにするべきか、ズルッグにするべきか迷いました。
正直言って、この枠はどちらも一長一短です。
どちらでもそれなりに勝てる気がします。
ですが、私は火力面、先制技、ワイドガードの有無でドテッコツに。
受け回しが得意な方は、ズルッグの方が良いと思います。
ニダンギルやゴーストにも打点ありますし(ただしニダンギルは異様に硬いですが)。

持ち物は、飛行勢を岩雪崩で返り討ちにするためにバコウの実です。
何度もこのアイテムに助けられました。

技は攻防一体のドレインパンチ、追撃用のマッハパンチ、相性補完の岩雪崩、重要な防御技のワイドガード
この4つで問題なく運用できました。



ニダンギル@達人の帯(ノーガード)
聖なる剣/岩雪崩/影打ち/ワイドガード
能力:103-80-104-x-68-36
(慎重 H244 D244 S12 残り10)

耐久:臆病ゲコガシラの1.2倍悪の波動耐え。控え目ランプラーシャドーボール耐え。
素早さ:気持ち同速意識

ほぼHDの耐久重視のニダンギル
ニダンギルは特殊耐久が不安だったため、早期からD振りニダンギルを使っていました。
当初はチョッキでしたが、さすがに過剰だったため、火力を補強できる達人の帯に変更しました。

補強せずとも岩雪崩+影打ちで無振りストライクなら落ちますが、
技の攻撃範囲が広い点、
B振り補正有りゴンベが聖なる剣で確2になる点、無振りレアコイルを聖なる剣+影打ちで縛りやすくなる点、
H振りヒノヤコマが岩雪崩1発で落ちるようになる点、H振りランプラーを岩雪崩でも影打ちでも確2発になる点
などを考慮し、達人の帯を持たせました。

技は攻撃範囲と小回りを重視し、聖なる剣、岩雪崩、影打ち、ワイドガードを選びました。
タイプ一致のアイアンヘッドは攻撃範囲が微妙だったことと、
シャドークローは影打ちがあるから不要かな、と思って切りました。

案の定フェアリーが重くなりましたが、相手からも有効打がなかったこともあり、なんとかなりました。
ルール上フェアリーが少ない、という点でも助かりました。

ノーガードによる外れない岩雪崩は強かったです。



【選出】

基本選出は特に決まっていません。
相手に合わせて変えていく感じです。

多かった先発は、

ゲコガシラピカチュウorニダンギルヒノヤコマorダブラン

などです。

ドテッコツは基本的に後発です。
ドテッコツが戦いたいポケモンは、後発に出てくることが多いので。

ピカチュウをセンターに置くことが多いですが、相手にニューラがいる場合はほぼ先発で出てくるので、
その場合はニダンギルをセンターに置き、相手全体を岩雪崩で削ることが多かったです。
ニューラやピカチュウは1ターン目、一般的にヒノヤコマダブランゲコガシラ方向に猫騙しを打ってくるので(同時に他のポケモンと共に集中攻撃を仕掛けることも多い)、
ニダンギルを無償で動かせるのは大きかったです。



【戦績】

レート:--戦--勝--敗、勝率--%、レート----前後。
大会:21戦19勝2敗、勝率90.5%、最終レート1730ポイントで参加者2764人中26位。



【総評】

使いやすくスペックの高いポケモンを多めに配し、扱いやすいパーティを目指したつもりです。
私としては十分扱いやすく、どんなパーティでも互角あるいはそれ以上に戦える印象です。
ピカチュウによるサポート、ダブランヒノヤコマによる素早さ操作、
ゲコガシラニダンギルによる広範囲攻撃、ドテッコツ(およびダブランヒノヤコマ)による単体打撃力と、
バランスの良いパーティになっていると思います。

ドテッコツズルッグにすることで、相手のニダンギルに対して多少強く戦えるため、この点に関しては改良の余地があると思います。





【サブロム使用パーティ簡易解説】

電気3枚使いたいスタン

ピカチュウ@電気玉(避雷針)
草結び/瓦割り/フェイント/猫騙

・ストライク@ヤチェの実(テクニシャン)
ツバメ返し/虫の抵抗/目覚めるパワー(水)/羽休め

ヤミカラス@ソクノの実(いたずら心)
追い打ち/不意打ち/先送り/追い風

レアコイル@食べ残し(頑丈)
ラスターカノン/10万ボルト/放電/守る

・ゴンベ@オボンの実(厚い脂肪)
恩返し/岩雪崩/地震/お先にどうぞ

チョンチー@シュカの実(蓄電)
熱湯/冷凍ビーム/放電/水浸し



ピカチュウ:臆病HS
電気枠が他にもいるので電気技は不要と考え、電気技は抜きました。

ストライク:控え目CS
サイドンを許さないめざ水搭載。臆病で良かった。虫の抵抗が強い。

ヤミカラス:陽気HA(意地っ張りで良い)
追い打ちよりブレバの方が強いが、趣味で追い打ちに。それなりに決まる。

レアコイル:図太いHB
詰ませられそうな相手がいたら狙っていく感じで。

ゴンベ:呑気haB
対トリパ要員。一致恩返しも強いが、お先にどうぞも強力。

チョンチー:控え目hBc
チョンチー入れたくてこのパーティ組みました。
かわいい ○^(+_+)^○



・戦績

大会:15戦12勝3敗、勝率80.0%、最終レート1618ポイントで参加者2764人中184位。





【おまけ】

・練習試合における対戦相手のパーティ

試合数:33(19勝13敗1無効試合

・スタン:6(草水の誓い:1 を含む)
・追い風:11
・トリル:12
・雨トリル:2
・追い風トリルスイッチ:1
・滅び:1



・大会時における対戦相手のパーティ(メインロム)

試合数:21(19勝2敗0無効試合

・スタン:12
・追い風:1
・トリル:3
・雨パ:2
・晴れパ:1
・重力:1
・記念参加:1



・大会時における対戦相手のパーティ(サブロム)

試合数:15(12勝3敗0無効試合

・スタン:5(草水の誓い:1 を含む)
・追い風:3
・トリル:4
・晴れパ:1
・電気3枚:1
・弱点保険ニダンギルギミック:1



以上です。